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RUP-Proceso Unificado Racional

¿QUE ES?

El Proceso Unificado Racional (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software, que se caracteriza por estar dirigido por casos de usos, y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos, ese se usa para describir el proceso genérico que incluye aquellos elementos que son comunes a la mayoría de los refinamientos existentes. También permite evitar problemas legales ya que el RUP son marcas registradas por IBM.

El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.

El primer libro sobre el tema se denominó, en su versión española, El Proceso Unificado de Desarrollo de Software y fue publicado en 1999 por Ivan Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, conocidos también por ser los desarrolladores del UML.

HISTORIA

Los orígenes de RUP se remontan al modelo espiral original de Barry Boehm. Ken Hartman, uno de los contribuidores claves de RUP colaboró con Boehm en la investigación. En 1995 Rational Software compró una compañía sueca llamada Objectory AB, fundada por Ivar Jacobson, famoso por haber incorporado los casos de uso a los métodos de desarrollo orientados a objetos. El Rational Unified Process fue el resultado de una convergencia de

El antecedente más importante se ubica en 1967 con la Metodología Ericsson elaborada por Ivar Jacobson, una aproximación de  desarrollo basada en componentes, que introdujo el concepto de Caso de Uso. Entre los años de 1987 a 1995 Jacobson fundó lacompañía Objectory AB y lanza el proceso de desarrollo Objectory.

FASES

• Establece oportunidad y alcance
• Identifica las entidades externas o actores con las que se trata
• Identifica los casos de uso
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:

Proceso: Las etapas de esta sección son:

  • Modelado de negocio
  • Requisitos
  • Análisis y Diseño
  • Implementación
  • Pruebas
  • Despliegue

Soporte: En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:
• Gestión del cambio y configuraciones
• Gestión del proyecto
• Entorno

La estructura dinámica de RUP es la que permite que éste sea un proceso de desarrollo fundamentalmente iterativo, y  en esta parte se ven inmersas las 4 fases descritas anteriormente:

  • Inicio(También llamado Incepción o Concepción)
  • Elaboración
  • Desarrollo(También llamado Implementación, Construcción)
  • Cierre (También llamado Transición)

Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.

Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.

Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se  realizan las mejoras para el proyecto.

Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.

Concepción: Especificación de la visión del producto final y su caso de negocio, definiendo el alcance del proyecto.

Elaboración: Planificación de las actividades y recursos necesarios, especificación de las características y el diseño de la arquitectura.

Construcción: Del producto y la evolución de la visión, la arquitectura y los planos, hasta que el producto esté listo para la entrega a la comunidad de usuarios.

Transición: Traspasar el producto a los usuarios, lo que incluye manufacturar, entregar, entrenar, dar soporte y mantener el producto hasta que los usuarios estén satisfechos.

El RUP define nueve disciplinas a realizar en cada fase del proyecto:

*Modelado del negocio

*Análisis de requisitos

*Análisis y diseño

*Implementación

*Test
*Distribución

*Gestión de configuración y cambios

*Gestión del proyecto

*Gestión del entorno

 

TIPOS DE IMÁGENES.

Tiff.

La denominación en inglés “Tagged Image File Format” es un formato de archivo de imágenes con etiquetas. Esto se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

 

Etiquetas

Estas etiquetas describen el formato de las imágenes almacenadas, que pueden ser de distinta naturaleza:

*Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo.

*Niveles de gris, adecuadas para imágenes de tonos continuos como fotos en blanco y negro.

*Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseños gráficos con un número limitado de colores.

*Color real, adecuadas para almacenar imágenes de tono continuo, como fotos en color.

*Entre otros colores de formatos conocidos como gif

Compresión

Las etiquetas también describen el tipo de compresión aplicado a cada imagen, que puede ser:

*Sin compresión

*PackBits

*Huffman modificado, el mismo que las imágenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente CCIITT).

*LZW, compresión sin pérdida.

*JPEG.

GIF

En el formato GIF, las imágenes sólo se representan mediante una paleta de 256 colores, por lo que no permiten la presentación de imágenes muy complejas. Son las más empleadas por su pequeño tamaño. Puede escogerse uno de los 256 colores para hacerlo transparente, con lo que el navegador no representa dicho color en el documento, viéndose su fondo. A la derecha puedes ver la misma imagen anterior en formato GIF, perdiéndose definición por emplear sólo 256 colores.

GIF animado

Consiste en una serie de imágenes en formato GIF, y por tanto en 256 colores) que se alternan en la pantalla del ordenador, obteniéndose una película. El GIF animado puede repetirse un número determinado de veces o indefinidamente, de forma que la película se repita ininterrumpidamente, volviendo al principio cuando se ve la última imagen. A la izquierda puedes ver un gif animado. El fondo real de los fotogramas no es blanco, sino azul marino, pero se ha establecido como color transparente, por lo que no se aprecia en el navegador. Además se repite de forma indefinida.

Almacenamiento

Hay también etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer únicamente la zona de interés de una imagen grande. Un aspecto muy práctico del formato TIFF es que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo.

Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imágenes. No obstante, algunas cámaras fotográficas digitales ofrecen la opción de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresión. El formato TIFF admite opcionalmente el sistema de compresión sin pérdida de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch).

 

 

PNG

PNG es un tipo de ficheros de imagen en mapa de bits. Su principal característica, es que comprime las imágenes sin perder calidad, logrando buenos resultados en imágenes simples, aunque no logra tanta compresión como JPEG en fotos. Es un formato libre, esto es, no tiene patentes, y su especificación está disponible al alcense de cualquiera. Esto último es muy ventajoso, ya que permite a cualquiera escribir un programa para leer o escribir este tipo de ficheros sin necesidad de pagar licencias o patentes.

En la práctica es un formato que cubre todas las necesidades que cubría el formato GIF, salvo la de guardar animaciones. Es más versátil que GIF porque permite guardar en más modos de color (escala de grises, color real, 16 bits…) o usar semitransparencias. En definitiva, muchas imágenes que se guardan con el formato GIF, pueden guardarse con PNG, consiguiendo más compresión o mejor calidad al no tener que limitarse a 256 colores.

Por qué nació PNG

 

Por dos motivos: el primero porque GIF usaba la compresión LZW, que fué patentada, para evitar problemas con esa patente, se creó este formato libre. Otro motivo, es que los 256 colores que permite GIF, se empezaban a quedar cortos, ya que para guardar una fotografía y que se vea bien, se necesitan millones de colores (24 bits).

En el momento en que se hizo la última norma de GIF (1989), 256 colores eran más que suficientes, teniendo en cuenta las capacidades gráficas de los ordenadores de aquella época.

COMO COMPRIME LAS IMÁGENES PNG

 

PNG usa algoritmos más eficientes que LZW (el que usa GIF), estos nuevos algoritmos, aunque son más lentos, en los ordenadores modernos, se nota muy poco la diferencia.
Otro sistema, es el filtrado, en vez de comprimir la imformación tal cual, esta se trata, para que ocupe menos, por ejemplo, se resta a un pixel, el valor del de al lado, esto en algunas imágenes, ayuda a ahorrar espacio. Por supuesto, esos filtros son 100% reversibles.
En los programas que permiten guardar imágenes, con seleccionar la máxima compresión en el diálogo que guarde en PNG basta para obtener un tamaño reducido en muchas imágenes, aunque hay ciertos programas, que permiten reducirlo aún más.

Ventajas

  • En una página web, el usuario notará que la página carga antes.
  • En un servidor, este reduce el tráfico.
  • En imágenes incrustadas en un documento, este ocupa menos (según que documento sea, pero en el estándar ODT, que incrusta diréctamente los archivos PNG, si se nota)..

 

JPG o JPEG

Es el formato más común para comprimir imágenes con relativamente poca pérdida de calidad y bajo peso, generalmente usado en imágenes fotográficas. El formato JPEG admite millones de colores (24 bits). JPEG es el formato óptimo para fotografías digitalizadas, imágenes que utilizan texturas, imágenes con transiciones de color en degradado o cualquier imagen que requiera más de 256 colores.

 

Ventajas:

  • Soporta millones de colores a un peso relativamente bajo
  • Ampliamente soportado en todos los navegadores y plataformas

Desventajas:

  • No soporta transparencias
  • El formato no es libre.

 

BMP

 

El formato BMP es uno de los más simples. Fue desarrollado por Microsoft e IBM en forma conjunta, lo que explica su uso particularmente amplio en plataformas Windows y OS/2. Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de gráficos, con píxeles almacenados en forma de tabla de puntos que administra los colores como colores reales o usando una paleta indexada. El formato BMP ha sido estudiado de manera tal que permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de visualización periférico (DIBMapa de bits independiente del dispositivo).

La paleta es opcional. Cuando se define la paleta, ésta contiene 4 bytes de forma sucesiva para cada una de las entradas, que representan:

  • El componente azul (en un byte)
  • El componente verde (en un byte)
  • El componente rojo (en un byte)
  • Un campo reservado (en un byte)

CODIFICACIÓN DE IMÁGENES

La codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo inferior izquierdo.

  • Las imágenes de 2 colores usan 1 bit por píxel, lo que significa que un byte permite codificar 8 píxeles
  • Las imágenes de 16 colores usan 4 bits por píxel, lo que significa que un byte permite codificar 2 píxeles
  • Las imágenes de 256 colores usan 8 bits por píxel, lo que significa que se necesita un byte para codificar cada píxel
  • Las imágenes de colores reales usan 24 bits por píxel, lo que significa que se necesitan 3 bytes para codificar cada píxel, respetando la alternancia del orden de los colores para el azul, el verde y el rojo.

Cada línea de la imagen debe comprender un número total de bytes que sea múltiplo de 4; si este esquema no se cumple, la línea se debe completar con todos los 0 necesarios para respetar el criterio.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 



 

 

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